Ajedrez

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AJEDREZ

Historia y Origen

Pintura de Tutankamon (c. 1300 a. C.) mientras jugaba con un tablero muy parecido al ajedrez de hoy en día.

Pintura de Tutankamon (c. 1300 a. C.) mientras jugaba con un tablero muy parecido al ajedrez de hoy en día.

El ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.

Origen

La mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego.

Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia que conserva la mayoría de sus características. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga —y también del shatranj— poseen piezas en común, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante —llamado «alfil», derivado de «al pil» en persa, «el elefante»—, predecesor del alfil moderno2 ), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería.

Tutankamon (c. 1300 a. C.)
En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se halló un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor número. Se expone en el museo de El Cairo.

En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se halló un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor número. Se expone en el museo de El Cairo.

Origen del ajedrez: Isolíneas de datación de registros arqueológicos del juego de ajedrez en Asia y Europa, ruta de la seda y vías marítimas. En rojo los yacimientos arqueológicos.

Estudiando la disposición, en el tiempo y el espacio, de los restos arqueológicos del juego, Echeverría (2006) encontró dos posibles fechas y lugares de origen dependiendo del grado de certeza respecto de la pertenencia al juego de los objetos en algunos sitios arqueológicos. El lugar más probable, fue la desembocadura del rio Narmada al noroeste de India, aproximadamente en el año 300 de nuestra era.

Ajedrez árabe

La expansión hacia el occidente del ajedrez se debe a los musulmanes. La conquista de la India no se inicia hasta la segunda mitad del siglo VIII, aunque para entonces el ajedrez ya se había conquistado a partir del 640. La primera mención expresa al ajedrez en un texto persa del 600. La influencia persa se rastrea en algunas palabras como «alfil», que deriva de la palabra árabe «al-fil», ‘elefante’, que era lo que antiguamente representaba. La expresión «dar jaque», amenazar al rey, viene de Sha, rey de los persas y Sha mat significa «el rey ha muerto».

Juego de Ajedrez (Shatranj en Irán), frita de cristal, del siglo 12. Museo Metropolitano de Nueva York de Arte.

Juego de Ajedrez (Shatranj en Irán), frita de cristal, del siglo 12. Museo Metropolitano de Nueva York de Arte.

Piezas de Shatranj

Persia

Los primeros maestros conocidos vivieron en Persia. Se llamaban Abú-Gafiz, segunda mitad del siglo VIII y Zairab, primera mitad del siglo IX. Este último tuvo un esclavo llamado Mainal Jadim que se hizo famoso componiendo finales. Aunque seguramente los jugadores más conocidos de la época fueron al-Sulí, (880-946) y Aladino al-Tabriz, segunda mitad del siglo XIV, cuya fama duró siglos.

La composición de finales fue muy popular en el ajedrez de esta época. Estas composiciones se llamaban mansubas. Los manuscritos más antiguos consagrados íntegramente al ajedrez son árabes. Las mansubas aparecen en Bagdad durante la edad de oro de esta ciudad. Y se cambia el nombre del juego de chaturanga a shatranj, que derivará en ajedrez. Hacia 840 al-Adli, considerado el mejor jugador de su tiempo escribe su «Libro de ajedrez», cuyo original se ha perdido.

En el 847 al-Razi escribe Elegancia en el ajedrez y un siglo más tarde al-Sulí (946) escribe su Libro de ajedrez en dos volúmenes. En 1140 Rabrab presenta su Libro de problemas de ajedrez, en el que aparece por primera vez un estudio sobre los finales de rey y torre contra rey y alfil.

A comienzos del siglo IX el califa de Bagdad Harún al-Rashid (766-809) ofrece a Carlomagno (768-814) un ajedrez de mármol, del que sólo se conservan algunas piezas en la biblioteca de París.

Las reglas del ajedrez árabe no son exactamente las mismas con las que se juega hoy en día. La dama y el alfil sólo podían avanzar dos casillas, el alfil podía saltar, en lugar del enroque existía el «salto del rey» que permitía saltar por encima de una casilla, los peones sólo se movían una casilla. El resultado es que las partidas eran muy lentas y para darle dinamismo al juego se inventaron las tabiyas (posiciones simétricas con las que por acuerdo de los jugadores comenzaba la partida), el alfil saltaba ya que en su cultura se identificaba con un camello que tenía superioridad sobre todos los animales.

El ajedrez en la Edad Moderna

Con la invasión de los árabes llega el ajedrez a la península ibérica en el siglo VIII. Las primeras piezas de ajedrez en Europa, datadas en el año 900,3 fueron encontradas en Peñalba de Santiago, conociéndoselas como “las piezas o bolos de San Genadio”.4 En esa época la dama no existía, era la alferza la que ocupaba esa casilla, y con un movimiento mucho más limitado, que figura en un códice del siglo XIII de Alfonso X el Sabio. Tras la llegada del ajedrez a Europa, se va transformando hasta llegar a ser el juego que hoy conocemos. Las piezas se transforman en lo que hoy son, con ese recuerdo de la sociedad medieval: rey, dama, caballo (en representación del caballero), torre y obispo, que sustituye a un elefante que en Europa no existe como arma de guerra, aunque en español conserva el nombre de alfil (elefante en árabe).

Fue en el siglo XV y en Valencia cuando aparece por primera vez la dama en un manuscrito Scachs d’amor, en el que figuran composiciones en valenciano y de poetas valencianos. Unos años más tarde, en el 1495 se publica en Valencia y en lengua valenciana el libro del segorbino Francesc Vicent Llibre dels jochs partits dels schachs, considerado el primer tratado de ajedrez publicado en el mundo, y en el que figura también la dama; no apareciendo en ninguna documentación anterior ni coetánea a ambas obras. Nace pues en Valencia a finales del siglo XV la dama, precisamente en 1475 según ha acreditado José Antonio Garzón Roger, inspirada en la Reina Isabel la Católica según el libro del año 1997 del historiador holandés Govert Westerveld, cuya hipótesis fue confirmada documentalmente por el historiador valenciano José Antonio Garzón Roger. La fecha de 1475 ya fue indicada por Garzón en el año 2003 y las pruebas definitivas (filigrana y conjunción planetaria) constan en su libro de 2005.

A lo largo de los siglos XV y XVI, época del Renacimiento, van apareciendo los movimientos y las reglas actuales. Los peones adquieren el derecho de mover dos casillas en su primera jugada, y cuando llegan a la última fila pueden cambiarse por una pieza anteriormente capturada. El alfil ya podía desplazarse a lo largo de toda la diagonal, y pierde la facultad de saltar. La dama se moverá a lo largo de todas las casillas de su columna, fila y diagonales, y se pone de moda el enroque italiano en el cual el rey se puede poner en las casillas del alfil, el caballo o la torre y la torre en las casillas del alfil o del rey, pero eran dos jugadas, y no una. Este enroque evolucionó hasta el enroque actual.

En Italia el ajedrez fue volviéndose muy popular, y las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales.

En el siglo XV aparecen dos manuscritos muy interesantes, el Scachs d’amor, erróneamente considerado como un «Manuscrito catalán», que consagra al ajedrez un poema en el que juegan al ajedrez Venus y Marte; y el manuscrito de Gotinga», fechado en 1490 según algunos y según José Antonio Garzón Roger entre 1505 y 1515, dedicado al análisis de las aperturas y a problemas de ajedrez.

Sin embargo para la unificación de las reglas fue decisiva la invención de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo.

En esta época además de Lucena (siempre confundido con Luis de Lucena), Damiano, Ruy López de Segura, Paolo Boi y Leonardo da Cutri tenemos a los españoles Esquivel, Escovara, Pedrosa, Vincenti, Roscés y Alfonso Cerón; y al italiano Horatio Gianutio. Estos maestros hicieron el notable descubrimiento de que en cualquier maniobra de la partida se debe conseguir la meta deseada con el menor número posible de jugadas. Hacer una jugada sin objeto, desperdiciar la oportunidad de mover, lo denominaron «perder un tiempo». Es como que el rival moviera dos veces seguidas. Comprender la importancia del factor tiempo fue la conquista más valiosa de la época.

Los maestros del Renacimiento idearon una forma de hacer que el rival pierda tiempos al principio de la partida: los gambitos, palabra que significa zancadilla o trampa, en italiano, y que Ruy López usó para definir la maniobra consistente en entregar material (uno o dos peones y en casos notables hasta un caballo) a cambio de obtener una posición con mayores posibilidades de ataque. Se tardó siglos en comprender que el bando que está a la defensiva en vez de aferrarse a mantener la ventaja material debe preocuparse del desarrollo de sus piezas.

La denominación actual de muchas aperturas y variantes no debe hacernos creer que eran totalmente desconocidas en la antigüedad. Como ser, el Gambito letón 1.e4 e5; 2.Cf3 f5; fue llamado así en honor a las investigaciones que de él hicieron los maestros de Letonia por 1930, pero ya lo jugaban Da Cutri y Greco en el 1600. Durante siglos el Gambito de rey ocupó un primer plano en la teoría y práctica del ajedrez.

El ajedrez contemporáneo

En 1737 el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en París su libro «El noble juego del ajedrez» y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notación, la notación de Stamma, que no es otra cosa que la actual notación algebraica. A pesar de su indudable ventaja harán falta más de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Sólo a partir de 1980 la FIDE la considera como único sistema de notación oficial.

La primera crónica fija especializada en ajedrez nació en 1813 en el periódico inglés Liverpool Mercury. En 1836 aparece en París (gracias a la iniciativa de La Bourdonnais) la primera revista íntegramente dedicada al ajedrez: «Le Palamede», titulada así como homenaje al héroe griego Palamedes, a quien se le atribuyó durante mucho tiempo la invención del ajedrez.

En 1924 se funda en París la Fédération Internationale des Échecs (FIDE) que cuenta con unos 175 países miembros. Es la segunda mayor federación deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 países afiliados. Su divisa en Gens una sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores.

Ajedrez en la Actualidad

El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes. En partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar ésta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado.

Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.

Introducción al juego

Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas o trebejos, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey, Una dama, también conocida popularmente como reina, Dos alfiles, Dos caballos, Dos torres y Ocho peones.

Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezasal inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que esta posición suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando piezas contrarias (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el teléfono móvil durante la partida.

Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo común.

Cuando a ninguno le quedan piezas suficientes para infligir jaque mate.

Si se repite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero.

Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.

Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

Las piezas

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (también llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 ó 3).

La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).

Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.

Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez

Disposición inicial de piezas sobre el tablero.

Disposición inicial de piezas sobre el tablero.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

Un reloj reglamentario del ajedrez.

Un reloj reglamentario del ajedrez.

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

Partida Rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

Partida Estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente, en España, se les llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café, es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.

Resumen de la reglas del juego

Piezas de ajedrez:

Pieza Rey (R) Dama (D) Torre (T) Alfil (A) Caballo (C) Peón (P)
Cantidad 1 1 2 2 2 8
Símbolo Chess klt45.svg
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